Interfaz

El término interfaz fue evolucionando y cambiando de sentido a través del tiempo, sobre todo en el campo de la informática. En el siglo XIX el English Oxford Dictionary definía al término interfaz como una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común. Con el avance de la tecnología este término es adoptado por los informáticos como puente material entre dos sistemas, es decir, un dispositivo que garantiza la comunicación entre dos sistemas informaticos diferentes, en definitiva, un dispositivo hardware. Manteniendo la idea de un intercambio de informacion, la interfaz ya no es considerada de este modo, sino un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas. De esta manera hablamos de interfaz desde el campo del software , su universo inmaterial y de la interacción con los seres humanos. En resumen, el concepto de interfaz se ha convertido en un concepto-paraguas, según Scolari, que se puede adaptar a cualquier tipo de situación o de proceso en donde se verifique un intercambio o transferencia de información. Habiendo definido a la interfaz, ya en el campo del software, es imposible, dejar de definir a las metáforas. Las mismas, en sentido literal, identifican dos términos entre los cuales existe alguna semejanza y donde uno de los términos es literal y el otro se usa en sentido figurado. Pero en cierto punto al hablar de interfaz nos alejamos de la metáfora como instrumento para embellecer el lenguaje; para definirla como aquellos procesos que la interfaz pone a disposición del usuario y donde se plantean objetos que no existen físicamente.

Entre los expertos y los usuarios

Alejandro Piscitelli al hablar de la complejidad de las interfaces, dice que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya que, indepentemente del grado de complejidad de la tarea, que un producto quiera lograr, las partes de esa tarea deberían ser simples. Que aún no existen computadoras y aplicaciones en diseños emocionales y útiles, o independientes de sistemas operativos.
Piscitelli plantea que el problema puede radicar en que cada vez que se quiere mejorar el diseño de los objetos se acude a los expertos (ingenieros, usuarios superintensivos, etcétera) y el experto es el menos indicado para mostrar como se usan las máquinas en el día a día real de los usuarios comunes, ya que la principal limitación de la opinión de los expertos proviene de su desconocimiento de la psicología de los usuarios comunes. Entonces el primer paso sería tratar de indagar cuales son los rasgos comunes y generales que todos los usuarios enfrentamos en el uso de los artefactos. Lo que falta en la mayoría de los objetos (mal diseñados) es precisamente su acople con las necesidades psicológicas y los mapas o modelos mentales de los usuarios y los espacios de comprensión mutua. Los fabricantes están motivados y acosados mucho más por los estándares de la industria que por las necesidades de los usuarios y las teoría subyacentes capaces de tematizarlas Por lo que propone que se deben diseñar interfaces que aprovechen el rasgo humano del desarrollo de hábitos y que permitan a los usuarios desarrollar hábitos que faciliten el flujo de su trabajo.

Apropiación

Apropiación es un compromiso mental que hace el usuario de las propiedades de los objetos presentados por la metáfora. Cuando la metáfora se acerca más a los saberes específicos, es más comprensible y por lo tanto es más fácil la apropiación para que el uso sea correcto.

Existen dos formas de apropiación de los objetos: de forma temporal (servicio) directao intermediada por una interfaz. De este modo, los expertos en las formas temporales serán capaces de acceder en forma más directa el proceso, y aquellos no expertos requerirán una interfaz que actúe como intermediario. El hombre con sus modelos mentales se enfrenta a la máquina; se apropia de la interfaz y de su metáfora. Este proceso da lugar a la interacción entre el hombre y la máquina.

Por otro lado, al hablar de forma temporal no se pueden dejar de mencionar sus formas:
- PUSH: forma temporal que da origen a la forma espacial
- PULL: forma temporal pura que necesita de mi para producirse.
La cadena de valor posee cierta direccionalidad (push) que la empuja hacia la producción de bienes y servicios. Al final de la cadena se encuentra un servicio que no ocurre en tiempo real sino, en diferido. Pero para que el servicio se realice es necesario que la persona consuma el servicio (pull) brindado por el bien o servicio producido.